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Alte SchreckenEin Abenteuer für 4 Charaktere der 9.StufeHintergrundgeschichte für das Abenteuer:Die Zwerge vom Clan Argil-Dilum wurden vor etwa 200 Jahren von einer großen Plageheimgesucht: Den Steintrollen. Diese großen und besonders starken Trolle kamen ohne Vorwarnung aus dem Osten und belagerten die große Feste der Zwerge des Clans Argil-Dilumam Berg Huarranath. Diese hatten keine Chance im Kampf Mann gegen Mann, weshalb diegrößten Runenmagier des Clans die Trolle in eine Falle lockten und mithilfe großer Runensteine in einer unterirdischen Höhle einsperrten. Die 4 Trollanführer mussten sie sogar „gesondert“ unterbringen. Außerdem wurde ein Zwergentrupp (die „Uelltar“) beauftragt, die späteren Bewohner des Berges vor den Trollen zu schützen und notfalls ihr Leben dafür zu geben.Die Trolle waren ursprünglich die Schöpfung eines großen Zwergenklerikers, der sich loyaleDiener schaffen wollte. Dabei kamen menschenähnliche Wesen heraus, die dem Kleriker aufgrund ihrer „mangelnden Macht“ nicht gefielen. Er verstieß sie und startete einen neuen Versuch. Da ein Krieg im Anzug war, wurde er angewiesen, Wesen zu schaffen, denen die Feindenichts entgegenzusetzen hatten. Aus Erdelementaren, Trollen und anderen Wesen entstandenso die Steintrolle, die allerdings so mächtig waren, dass der Zwerg sie nicht mehr kontrollieren konnte. Sie überrannten die Stadt und auch das nahe Heer und zogen nach Westen (inRichtung Berg Huarranath).Die ursprünglichen Schöpfungen der Zwerge wurden dabei fast alle vernichtet, nur einigewenige entkamen und suchten sich ihren Platz in der Welt. Der Einsiedler ist einer davon. Ersieht das Desaster von Argil-Dilum als seine Schuld an, denn er wusste, mit welchen Mächtensein Erschaffer spielte und eigentlich auch, dass er diese Mächte nicht zu kontrollieren vermochte. Andererseits brannte in ihm auch das Feuer der Loyalität zu seinem Schöpfer, dasdieser ihm und seinen – inzwischen alle verstorbenen – Artgenossen mitgegeben hat.Dieser Gewissenskonflikt lässt ihn während des Abenteuers auch so lange zögern, den SC vonseinem Schicksal zu erzählen.Der einzige Sohn des alten Mannes Arundin brach vor 13 Jahren mit einem Freund aus demTal ins Gebirge auf, um den Huarranath und die umliegenden Berge zu erforschen. DerFreund, Neallik, ein Magier, hatte einige Zeit vorher etwas über Gebirgsgeister in den Bergenerfahren und wollte deshalb dorthin. Die Freude, mit Arundins Sohn mitzugehen und dievermeintliche Freundschaft war deshalb jedoch nur eine Farce. Neallik fand auf Nahrungssuche eine der Höhlen, unter denen die Trollanführer gefangen waren. Ihm gelang es, die Runenund ihren Zweck zu entschlüsseln, und entledigte sich seines Gefährten in der Nacht darauf.Danach fand er den Eingang zum alten Reich des Zwergenclans und stieg hinab zu den Trollhöhlen. Seitdem arbeitet er, auch mithilfe der Bibliothek von Argil – Dilum, an einem Zauber,um die Runen zu brechen und die Trolle aus ihrem Gefängnis zu befreien und zu kontrollieren. Seine Anstrengungen befinden sich bereits in einem weit fortgeschrittenen Stadium.Hier kommt das Dorf Ralindell hinzu. Diese kleine Ansiedlung, in der zwischen 100 und 200Menschen leben, ist der Ort, der von den bald geschehenden Ereignissen betroffen seinwird.
Das Dorf RalindellDas Dörfchen Ralindell liegt am Ende einer kleinen Schlucht zu Füßen des Gebirges. Nördlich des Dorfes ragt der Berg Huarranath mit seinen steilen kahlen Wänden auf, nach Südenhin erstreckt sich im Terrain leicht abfallend die Schlucht. Diese ist am Boden im Sommermit trockenen Wiesen bedeckt, auf denen sich einige Bergbauern niedergelassen haben, diedem Dorf Nahrung liefern. Die Schlucht ist von der Straße, die Richtung Süden zur nächstengroßen Stadt führt, durchzogen, sowie von dem kleinen Bach Huar. Die Schlucht ist an derbreitesten Stelle ungefähr 700m breit und rechts und links von steilen, unpassierbaren Klippengesäumt. Nach wenigen Kilometern werden diese jedoch kleiner und enden schließlich ganzmit dem Enden des Gebirges. Nach Norden, die unbewachsenen Steilwände des Huarranathhinauf, schlängelt sich in Serpentinen der kleine Pfad vom Dorf aus durchs Gebirge.In Ralindell leben die wenigen Bewohner ein abgeschiedenes Leben, weit entfernt von demgeschäftigen Treiben der großen Städte. Nur sehr selten kommen Abenteurer durch das Dorf,auf dem Weg in das Gebirge. Ansonsten kommen keine Reisenden nach Ralindell. Und auchdie meisten der Bewohner, außer einer Hand voll Händlern, verlassen ihr Dorf fast nie. Sokommt es, dass das Dorf von großen Ereignissen im Land nichts mitbekommt und meistensauch nicht davon betroffen wird.Das Dorf besteht aus ungefähr vierzig oder fünfzig kleinen Hütten. Es ist grob in zwei Teileeingeteilt, auch wenn eine klare Trennlinie nicht zu erkennen ist. Zum Berg hin liegt dasNordviertel, von den Bewohnern oft auch Huar genannt, weil das kleine Bächlein Huar, inwelchem in den warmen Monaten das Wasser der schmelzenden Gletscher zum Tal fließt,hier aus einer Höhle im Berg kommt und kurz durchs Dorf fließt. Im Süden liegt das sogenannte Viertel Südweg. Durch ihn führt die einzige mit Wagen befahrbare Straße im DorfRichtung Marktplatz, der zentral in der Mitte des Dorfes zwischen den beiden Vierteln liegt.Hier findet sich das hauptsächliche Geschehen im Dorfe ab. Neben dem kleinen Gasthaus, indem viele der Dorfbewohner nach de Feldarbeit einkehren, gibt es hier noch das Rathhaus undden Milizturm. Letzteres fällt einem sofort auf, wenn man sich der Stadt nähert. Der 4stöckige Glockenturm überragt die übrigen Bauwerke und warnt die Bewohner in Notfällenwie Feuer. Die Stadt besitzt keinerlei Verteidigungsanlagen wie Mauern oder eine Armee.Allein die etwa fünfzehn Mann starke Miliz die im Turm ihr Hauptquartier hat, sorgt im Dorffür Ordnung.Das letzte wichtige Gebäude im Dorf ist der kleine Tempel der Gerechtigkeit am Südweg, derfür die Dorfbewohner die einzige religiöse Einrichtung darstellt.Ý Ralindell (Dorf): konventionell; GES: RG und NG; GM-Limit: 100 Maximum; 715 GMVermögen; Bevölkerung 143; Isoliert (96% Menschen, 2% Halblinge, 1% Elfen, 1% andereVölker).Autoritätspersonen: Bürgermeister Nathanael Nofuch, männlicher Mensch, RG, ADL 2; WirtHannes Dankwart, männlicher Mensch, NG; Bros Knott, männlicher Mensch, RG, KRI 3,Anführer der Miliz; Rinas, männlicher Mensch, RG, KLE 3 des Gottes der Gerechtigkeit.Im Dorf kann man kaum besondere Gegenstände einkaufen. Sowohl die Händler auf demMarktplatz wie auch die in den Geschäften bieten lediglich Nahrungsmittel und Gebrauchsgegenstände. Waffen und Rüstungen werden nur für die Miliz hergestellt und auch nur, wenn siebenötigt werden. In den Wintermonaten erhöhen sich die Preise drastisch, da es für die Lieferanten schwieriger wird, durch die zugeschneite Schlucht das Dorf zu erreichen.
Die Stadtteile:Südweg: Durch den Stadtteil Südweg führt die gleichnamige Straße, die als einzige von größeren Wagen befahrbare Straße direkt zum zentralen Marktplatz führt und von Süden aus derSchlucht kommt. Das Südwegviertel ist kleiner als Huar, es ist jedoch das etwas wohlhabendere von beiden. Die Häuser sind größer und hier finden sich auch die wenigen Geschäfte derStadt.Typische Geschäfte: Nahrung, Lebensmittel, GebrauchsgegenständeArt der Gebäude: einfache Einfamilienhäuser, ein- bis zweistöckigStadtwache: Zur vollen Stunde eine zwei Mann Patrouille tagsüber, Nachts alle zwei StundenRundgang des Nachtwächters.Nordviertel (Huar): Der von den Bewohnern Nordviertel oder Huar Teil der Stadt ist hauptsächlich „Wohngebiet“ . Kleine, dicht gedrängte Hütten, die scheinbar willkürlich nebeneinander gestellt worden sind, beherrschen das Bild des Viertels. Hier gibt es keinerlei Geschäfte, nur eine alte, verfallene Wassermühle am Huar hebt sich von den anderen Gebäuden ab.Im Norden, an der Stelle wo der Bergpfad die Stadt verlässt, tritt der Huar aus einer kleinenHöhle aus dem Berg und bildet einen kleinen See, bevor er das Dorf nach kurzer Zeit Richtung Westen wieder verlässt.Art der Gebäude: Kleine, einstöckige Holzhütten, vereinzelt größere Bauten.Stadtwache: Zur vollen Stunde eine drei Mann Patrouille tagsüber, Nachts alle zwei StundenRundgang des Nachtwächters.Einstiegsmöglichkeiten für die SpielercharaktereNachfolgend einige Vorschläge als Einstiegsmöglichkeiten für die Spielercharaktere. Da eherselten Reisende nach Ralindell kommen, besonders im Winter, der momentant dort herrscht,brauchen die Charaktere einen bestimmten Grund. Die Charaktere könnten jemandem im Dorf kennen, den sie besuchen wollen, einenVerwandten oder Freund zum Beispiel. Vielleicht hat sich der Lehrmeister einer derCharaktere im Alter ins Gebirge zurückgezogen.Die Charaktere sollen für jemanden eine Pflanze oder Ähnliches im Gebirge suchen,die nur im Winter dort wächst. Dabei machen sie Zwischenstation im Dorf.Sofern die SC einen Wagen haben, können sie damit beauftragt worden sein, eine Ladung Nahrungsmittel durch die verschneite Schlucht zur Stadt zu bringen.Beschreibung der Stadtumgebung:Die Stadt liegt in einer kleinen natürlichen Ausbuchtung des Berges. Einen Kilometer nordöstlich steht der große Berg Huar und wirft seinen Schatten auf die Ansiedlung. Der Berg istlinks und rechts von ebenfalls mächtigen anderen Bergen gesäumt, deren Spitzen vollkommenzugeschneit sind Bis dahin ist es allerdings eine schwierige Kletterpartie durch steil ansteigendes und oft schneebedecktes Gebirge.Eine kleine Straße führt hinab in die nächstgrößere Stadt, die bereits einige Höhenmeter weiter unten ist. Aus dieser Stadt kommen in regelmäßigen Abständen die Wagen der fahrendenHändler. Diese Transporte sind lebenswichtig für die Menschen im Vorgebirge, denn sieselbst haben, besonders im Winter, nur wenige Möglichkeiten zur Nahrungsbeschaffung.
Das Abenteuer:1. Ankunft in RalindellJe nachdem, was du als Spielleiter als Einstieg für die Spieler in das Abenteuer vorsiehst,können diese sich von Norden, vom Gebirge aus, oder von Süden aus der nächsten großenStadt durch die Schlucht dem Dorf Ralindell nähern. Lies ihnen in beiden Fällen den nachfolgenden Text vor:Das Dörfchen Ralindell liegt am Ende einer kleinen Schlucht, dort wo die kahle Felswand desBerges Huarranath den langen Riss im Gebirge wie eine Mauer beendet. Das Dorf ist auf einer kleinen Anhöhe im Gelände errichtet und obwohl Ihr keine Menschenseele sehen könntund ebenso wenig ein Tier auf den kleinen Äckern der Bauernhöfe am Stadtrand, strahlt dasDorf mit seinen rauchenden Schornsteinen und schneebedeckten Dächern doch ein wenig einGefühl von Geborgenheit und Harmonie in Euch aus. Dicht gedrängt stehen die gut fünfzigHütten, die nur von dem vierstöckigen Glockenturm im Zentrum Ralindells überragt werden.Nach dem langen, einsamen Marsch freut Ihr Euch auf ein warmes Bett im Gasthaus und darauf, bei einem heißen Tee wieder mit anderen Menschen zu reden und sich Geschichten zuerzählen.Die Abenteurer haben nun die Möglichkeit, sich im Dorfe umzusehen. Sie können die wenigen Personen, die sie draußen sehen, nach dem Gasthaus fragen, denn der Tag neigt sich bereits dem Ende zu. Sie können auch noch das Dorf erkunden und finden dabei heraus, dass essich grob in zwei Viertel einteilen lässt und wo die wichtigen Plätze im Dorf zu finden sind(Gasthaus, Rathhaus, Milizturm, Marktplatz, Alte Mühle). Früher oder später werden Sie jedoch das Gasthaus aufsuchen, da es zu dämmern beginnt und ihnen ein Reisen bei Nachtdurch die verschneiten Berge dringend abgeraten wird. Zudem setzt ein in diesem Gebiet zudieser Jahreszeit nicht seltener Schneesturm ein.2. Im GasthausIn dem kleinen Gasthaus „Bauersstüble“, welches direkt am Marktplatz liegt, herrscht nochreger Betrieb. An den schäbigen Tischen sitzen zahlreiche, zumeist männliche Dorfbewohnervor einem großen Humpen Bier und spielen Karten oder erzählen sich Geschichten. Draußentobt der Sturm immer lauter gegen die klappernden Fensterläden, als Ihr Euch dem Mann hinter der Theke nähert. Der dicke Wirt trägt eine schmutzige und abgewetzte Schürze, die wohlehemals von weißer Farbe gewesen sein musste und um das fettige Haar, welches ihm inSträhnen ins Gesicht hängt, kreist eine Fliege. Als Ihr ihn nach Zimmern für die Nacht bittet,schaut er Euch nur verwundert an, greift dann stumm in eine Schublade in der Theke vor ihmund fischt zwei kleine graue Schlüssel hervor. Mit rauchiger Stimme erklärt er Euch kurz angebunden, dass er lediglich zwei Gästezimmer zu vermieten hat, da hier fast nie Reisendevorbeikommen und dass die Übernachtung eine Silbermünze kostet.Die Spieler werden sich höchstwahrscheinlich noch zu den anderen Gesellen in der Gaststubebegeben, um etwas zu trinken. Dabei können sie den Geschichten lauschen, die an den Tischen erzählt werden (entweder Rollenspiel oder „Informationen sammeln“).SG für Informationen sammeln:SG 10: In letzter Zeit gab es im Gebirge mehrere Erdbeben. Die Bewohner sind besorgt, dasssich diese auch auf das Dorf ausweiten könnten.
Der Fluss Huar, der durch die Stadt führt, ist stehen geblieben, sodass das Wasser kurz gefrieren konnte. Erst 2 Tage später floss er wieder normal.SG 14: Die Bewohner erzählen, dass merkwürdige Gebirgsgeister etwas damit zu tun habenkönnten.SG 17: Ein Bauer erzählt, dass eines seiner Schafe eines Nachts verschwunden sei. Amnächsten Tag seien keinerlei Spuren da gewesen.SG 20: Ein Einsiedler lebt am Berg Huarranath. Dieser weiß angeblich etwas mehr über dieGebirgsgeister. Auch Rinas, der Kleriker des Gottes der Gerechtigkeit weiß angeblich nochetwas. Allerdings werden die SC wegen dem Nachfragen ein wenig schief angeschaut.SG 25: Ein etwas älterer Bauer namens Arundin bittet die SC zu einem Gespräch in seinemHaus. Dort erzählt er ihnen mit immer mehr tränenerstickter Stimme, dass sein Sohn vor 13Jahren mit einem Freund ins Gebirge gegangen sei, um die Berge und die angeblich dort lebenden Gebirgsgeister zu erforschen. Er meint, dass der Sohn nie zurückgekommen sei. DerMann sagt weiter, dass er ewig im Gebirge herumgekraxelt sei, um seinen Sohn zu finden.Dort habe er jedoch nur eine über und über mit Runen bedeckte Höhle gefunden, die sehr versteckt lag und in der sehr große Steine standen. Er übergibt den SC eine Karte dazu und verspricht ihnen ein magisches Amulett (Amulett der natürlichen Rüstung 1), den Talismanseines Sohnes, sollten sie ihn finden. Den Talisman fand er in einer weiteren Höhle, die kurzdavor noch von 6 oder 7 Personen benutzt gewesen sein muss.3. Am nächsten TagIn der Nacht werden die Charaktere um 5 Uhr in der Früh durch laute Stimmen vor dem Gasthaus und dem Geläut der Dorfglocken geweckt.Mehrere Zentimeter Neuschnee bedecken nun den Boden und die Dächer der Häuser. Dochmit der Ruhe und Idylle des Vortages ist es nun vorbei. Überall laufen schreiende Menschenherum, die Glocken des Turms läuten laut und am anderen Dorfende steigt dunkler Rauch auf.Gerade als Ihr nach dem Grund des Durcheinanders fragen wollt, beginnt der Boden zu beben. Überall um Euch fliehen die Dorfbewohner in ihre Häuser oder aus diesen hinaus. Esdauert nur gut eine halbe Minute, doch das Chaos ist perfekt. Die zwei kurzen Beben habeneine der Hütten in Flammen gesetzt und viele Dächer waren bereits nach dem ersten Bebenunter der schweren Schneelast zusammengebrochen. Scheinbar die ganze Stadt scheint zudieser frühen Stunde schon auf der Straße zu sein. Die einen löschen den Brand oder versuchen sonstwie zu helfen, die anderen laufen nur panisch durcheinander. Inmitten des Trubelssteht der Kleriker des Gottes der Gerechtigkeit und ruft mit lauter Stimme über das Chaoshinweg: „Die Berggeister! Das waren die Berggeister. Oh ihr frevelhaften Dorfbewohner! Dashabt ihr nun davon! Der Zorn der Geister des Huarranath hat euch getroffen!“Die SC können nun die Menschen auf den Straßen fragen was passiert ist, werden dabei abernichts Neues erfahren. Die Passanten reagieren durchweg abweisend wenn man sie auf dieGebirgsgeister anspricht. Die Charaktere können nun zum Kleriker gehen (weiter bei 4) odergleich ins Gebirge aufbrechen (weiter bei 5).WICHTIG:Noch bevor die SC ins Gebirge aufbrechen, kommt ein Mann angerannt, der erzählt, dass eineLawine offenbar den Weg durch die Schlucht versperrt hat. Die Stadt sei vollkommen von derVersorgung abgeschnitten.Wollen die Spieler dieser Neuigkeit selber nachgehen, werden sie ebenfalls herausfinden, dassdie Lawine keine Durchgangsmöglichkeit mehr gelassen hat. Selbst ganz nahe am Dorf reichtder Schnee noch bis zum Knie.4. Tempel der Gerechtigkeit
Wenn die SC den Kleriker ansprechen, bittet er diese, mit ihm mitzukommen. Die Charakterekönnen bemerken, dass er scheinbar mit Freude seine Geschichte über die Gebirgsgeister erzählen will. Sein Name ist Rinas und er trägt zahlreiche Symbole seines Glaubens am Körper.Vor bzw. dann im Tempel lies den Spielern folgendes vor:Der kleine Tempel hat eine achteckige Form und eine kleine Kuppel als Dach. Die Außenwände sind mit Symbolen verziert und eine kleine rechteckige Tür führt ins Innere. Der Innenraum ist durch eine Wand am gegenüberliegenden Ende in zwei Zimmer unterteilt. In derMitte des ersten, größeren Raumes steht ein plumper Holzaltar, auf dem penibel angeordneteine Waage sowie zwei Kerzen stehen. Dunst von mehreren Duftkerzen an den Wänden erfüllt den dusteren Raum, der nur von sanften Strahlen des Sonnenlichts aus den Kuppelfenstern erhellt wird. Der Kleriker führt Euch in den hinteren Raum, der im Gegensatz zum erstenmit Bücherregalen und Schränken vollgestopft ist. Inmitten des Zimmers steht ein abgewetzter Sekretär, an dem sich der Kleriker niederlässt.Die Charaktere erfahren nun von ihm, dass er von seinem Vater, dem vorherigen Kleriker hierim Dorf, eine Schriftrolle erhalten hatte, die offenbar aus der alten Zeit stammt, als der Zwergenclan von Argil-Dilum hier herrschte. Er sagt, dass er dies den SC eigentlich nicht hatteerzählen wollen, doch das heutige Ereignis habe ihn umgestimmt.Gelingt den SC ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie (SG 15), erhalten sie von ihm eine Schriftrolle, die er einst von seinem Vater bekam.Er zeigt den SC die Schriftrolle und erklärt ihnen, dass schon zu Zeiten seines Vaters schonsehr viel nicht mehr lesbar war (siehe die Schriftrolle im Anhang).Um aus ihm herauszuquetschen, dass es im Dorf einen Mann namens Arundin gibt, der vor 13Jahren einen Sohn im Gebirge verloren hat, verlangt dann schon einen Diplomatiewurf mitSG 25, denn eigentlich hatte er diesem versprochen, es niemandem zu erzählen.Versucht einer der Charaktere sich an Ereignisse aus der Gegend bezüglich des Abenteuerhintergrundes zu erinnern, muss er einen Wissen (Lokales) SG 25- Wurf schaffen, um sich zuerinnern, dass hier einst der Zwergenclan Argil-Dilum lebte.5. Auf ins GebirgeBevor sich die Charakter auf den Weg ins Gebirge machen, sollten sie sich bei den Dorfbewohnern informieren. Diese helfen den Spielern nun auch bereitwillig, da sie in den Heldendie einzige Hoffnung zur Aufklärung der Geschehnisse sehen. Die Helden benötigen Verpflegung und warme, für lange Märsche im Kalten geeignete Kleidung.Beachte auch die Karte des Gebirges. Mit ein wenig rollenspielerischem Geschick können dieSC diese Karte schon im Dorf erhalten und betrachten, bevor sie in die Berge aufbrechen.Das Wetter: Während dem Aufenthalt der SC im Dorf und dem Gebirge ist es durchlaufendbitterkalt und stürmisch. Dicke Schneeflocken kommen fast den ganzen Tag vom Himmelgefallen. Deshalb lässt sich eventuell auch ein Schneesturm einbauen, wenn es den Spielerngefällt, so etwas „auszuspielen“.Zufallsbegegnungen im Gebirge:Pro 3 Stunden, die die SC durch das Gebirge wandern, solltest du einmal auf dieser Tabellefür Zufallsbegegnungen würfeln.01-80: Keine Begegnung81-85: 1 Yrthak (BS 9)86-90: 3 aufgestiegene Gargoyles (BS 9)91-94: Grottenschrat – Plündertrupp (BS 9)95-100: Frostriese (BS 10)Grottenschrat-Plündertrupp:
Der Grottenschratplündertrupp besteht aus einem Kleriker der 5.Stufe, einem Barbaren der 5.Stufe und 2 Schurken der 3.Stufe. Die Grottenschrate bewegen sich recht vorsichtig durch dasGelände und Rellokk, ihr Anführer, hat bereits erkannt, dass die momentane Situation bestimmt Abenteurer oder unvorsichtige Reisende anlockt.Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich der Plündertrupp auf Streifzug durch das Gebirgebefindet. Dabei nehmen alle 4 Grottenschrate so oft wie möglich 10 auf Lauschen (mit Ergebnissen von 18, 17 und 15).Taktik: Sind die SC im Anmarsch, versuchen sich der Barbar und der Kleriker frontal zuihnen zu verstecken, während die Schurken links und rechts von ihnen Stellung zu beziehen.Der Kleriker gibt dem Barbaren seinen Trank: Bärenstärke und nimmt, wenn es soweit ist,selber den Trank: Unsichtbarkeit ein. Außerdem wirkt er Entropieschild und Schutz vor Gutem auf den Barbaren bzw. Weisheit der Eule auf sich selbst. Danach folgt Segnen und aufein Zeichen greifen die Schurken an (erst Fernkampf!). Währenddessen versucht der Kleriker,zu einem der empfindlichen Charaktere durchzudringen und ihn mit Mittelschwere Wundenverursachen sowie Ansteckung zu schädigen. Der Plündertrupp ist ein eingespieltes Team undalle 4 Grottenschrate erkennen, wann es Zeit ist, zu fliehen. Dabei verteilen sie sich in verschiedene Richtungen und kommen erst später wieder zu ihrem Lager zurück.Je nachdem, welchen Weg die SC wählen, werden Sie entweder auf den Einsiedler (weiter bei6), den Troll (weiter bei 7) oder den Eingang zur Trollhöhle (weiter bei 8) treffen. Allerdingskann es auch sein, dass sie das Plateau erklettern6. Der EinsiedlerIm Gebirge treffen die SC auf einen alten Einsiedler. Wenn sie schon dem Troll begegnetsind, wird ihnen eine gewissen Ähnlichkeit auffallen. Der alte Mann hat einen langen weißen,dreckigen Bart. Er trägt eine abgewetzte braune Kutte und auf den ersten Blick glauben dieAbenteurer einen Menschen vor sich zu haben. Doch bei näherem Hinsehen fallen die plumpen und kantigen Gesichtszüge auf, die auf Zwerge im Stammbaum hindeuten (bei Nachfragen antwortet er nur ausweichend, er sei kein Zwerg.).Der Mann stellt sich als Frondel Bargmohr vor und scheint den Spielern freundlich gesinnt zusein. Er erzählt, er sei vor ungefähr zehn bis zwölf Jahren ins Gebirge gezogen. Er habe imDorf gewohnt, dieses aber dann verlassen, weil er im Einklang mit der Natur leben wollte.Fragen die Abenteurer nochmals im Dorf nach dem Einsiedler ist er zwar den meisten Dorfbewohnern als „seltsamer Alter“ bekannt, jedoch weiß niemand etwas über seine Geschichte.Es kann auch seltsamerweise niemand bestätigen, dass er mal im Dorf gelebt hat. TalentiertenAbenteurern kann bereits beim Gespräch auffallen, dass der Einsiedler nicht das ist, was ervorzugeben scheint (Motiv erkennen SG 20).Der Einsiedler erzählt auf die Frage nach den Gebirgsgeistern, dass er nach den langen Jahrenim Gebirge durchaus etwas über die Berge und ihre Natur wissen würde. Er erzählt, dass dieGebirgsgeister so etwas wie die Seele der Berge seien. Jeder einzelne Gipfel hat einen, der sieschützt und das Leben eines jeden Berges beinhaltet. Er sagt, dass die naiven Dorfbewohnerzu weit in das Leben der Berge eingegriffen hätten und dass die Geister nun ihre Warnungengeschickt hätten (Bluffen 18 des Einsiedlers).7. Erste Begegnung mit dem Troll (BS 10)Im Gebirge wütet ein ausgebrochener Steintroll. Dieser haust in einer kleinen Höhle (sieheunten) und streift ziellos im Gebirge umher, randaliert und wirft Felsen durch die Gegend. DieSC sollten ihn in seiner Höhle antreffen, auf die sie durch Zufall stoßen oder durch den Lärmdes Trolls angelockt werden. In der Höhle list du den Spielern folgendes vor:
Hinter dem schmalen Eingang öffnet sich die Höhle zu einer weiten Halle mit ungefähr 15mDurchmesser. Es gibt keinen weiteren Ausgang, und die vollkommen glatten Wände sind überund über mit komplizierten Runen in allerlei Farben bedeckt.Felsbrocken liegen auf dem Boden, die gewaltsam und mit unmenschlicher Kraft aus densteinernen Wänden herausgerissen sein wurden mussten. Auch sonst weist die Höhle einigeBeschädigungen auf. Am Eingang kann man die Reste einer zerstörten Steintür erkennen undauf dem Boden ist ein verwischtes, aus roter Farbe gezeichnetes Pentagramm.Kreaturen: Der große Steintroll ist ein furchterregendes Monster, das mit seinen 4,5 m Körpergröße und seinem von innen heraus leuchtenden Körper ein beeindruckendes Bild abgibt.Er wirbelt seinen magischen Flegel wild in der Luft herum, röhrt und schnaubt ohrenbetäubend.Großer Steintroll:(145 TP)Taktik: Der Troll zaubert zuerst einen Eissturm und wirkt einen beschleunigten Sleet Storm.Daraufhin führt er einen Sturmangriff durch und versucht, die Waffe eines der Spieler zu zerschmettern. Versuchen die Spieler zu fliehen, schneidet er ihnen mit Eiswand den Weg ab.WICHTIG:Bei einer eventuellen Flucht oder nach dem Kampf mit dem Troll bemerken scharfsinnige SC(Spieler, die sich ihre Umgebung halbwegs aufmerksam ansehen oder nach Entscheidung desSL) eine Gruppe Zwerge, die hoch oben eine Steilwand erklettern. Jegliche Kontaktaufnahmemit den Zwergen schlägt fehl, da sie zum Rufen zu weit entfernt sind und kurz, nachdem dieSC sie entdeckt haben, hinter einem Felsen verschwinden.Sollten die SC fliehen, lässt der Troll sie in Ruhe und bleibt in der Nähe seiner Höhle. Erschmiedet jedoch Pläne, wie er die SC bei einer erneuten Konfrontation besiegen kann. Haltensie sich weiterhin im Gebirge auf, wird er versuchen, einen Hinterhalt zu legen und sie komplett auszulöschen8. Eingang zur Höhle (BS 9)In der Nähe des Trolls finden die SC den Eingang zur Trollhöhle, deswegen kann es sein, dasssie bei Ihrer Flucht vor dem Troll auf den Eingang zum Berg stoßen.Ein schmaler Gang führt ungefähr einhundert Meter steil in den Berg hinab und mündetschließlich in eine große Höhle. Diese hat ungefähr einen Durchmesser von 20 Metern unddurch ein Loch in der Decke fällt Sonnenlicht in die Mitte der Halle, wo eine steinerne Zwergenstatur zu sehen ist. Die Statur hält eine schwere Axt hoch über dem Kopf und ist in eineschwere Rüstung eingepackt. Unter dem Helm kann man das fein aus dem Stein herausgehauene Gesicht erkennen, das so gut ausgearbeitet wurde, dass es fast lebensecht scheint. Hinterdem Zwerg ist eine schwere, zweiflügelige Steintür zu erkennen, die reich mit Bildern undSymbolen verziert ist.Sobald einer der Spieler die Höhle betritt, beginnt die Statur sich zu bewegen und die graueFarbe des Körpers weicht einem natürlichen rosa. Fast gleichzeitig erbebt der Berg ein weiteres Mal und der Eingang hinter den SC wird von schweren Felsbrocken verschüttet und damitunpassierbar.Kreaturen und Taktik (BS 9): Der Zwerg geht auf die Spieler zu und fragt, was sie in derHöhle suchen würden. Er erklärt, dass er über den Eingang zum Reich der Argil-Dilum wachtund er seit unzähligen Monden dafür sorgt, dass niemand ungeprüft passiert. Für die Heldenbleibt entweder die Möglichkeit des Kampfes gegen den Zwerg oder die Lösung des folgenden Rätsels:
Ich suche ein Haus.Es hat kein Dach,und doch eine Decke.Es hat keine Mauern aus Stein,und doch schützen es Wände.Es hat keine Fenster,und auch keine Tür.Und doch wohnen Menschen schon seit Beginn,voller Freude gern darin.Was ist das für ein Haus?Man geht mit Kummer hinein und kommt voll Freude heraus,Verweilen, ob kurz oder lang,Und lebt dort nicht in Saus und Braus,Davor wird man bang,Und will man auch nicht hin,Eines zu haben, hat jedes Land im Sinn.Lösungen: Eine Höhle und ein Gefängnis. Sollten die SC die Rätsel lösen, gib ihnen Erfahrungspunkte, als hätten sie den Zwergenwächter besiegt. Gib ihnen allerdings nur je 2 Lösungsversuche. Brauchen sie diese auf, greift der Zwerg an.Sollte es zum Kampf kommen, tritt ein uralter Zauber in Kraft, der sofort den Zauber Zeitstopp wie von einem Magier der 20.Stufe auslöst. Der Zwergenkrieger wirkt dann (in dieserReihenfolge) 1.Göttliche Macht, 2. Göttliche Gunst, 3.Schild der Gottheit, Magie bannen oderAbjuration Ward (Gewährte Kraft – nur, falls du weißt, dass ein schwieriger Rettungswurf aufdich zukommt). Auch Entropieschild, Aid oder Mächtige Magische Waffe sind gute Optionen,falls der Zeitstopp noch länger anhält.Zwergenwächter: 95 TPIst der Zwerg überwunden öffnet sich die schwere Tür automatisch und gibt den weiterenWeg frei. Zurück können die Spieler nicht, da der Eingang verschüttet ist.9. Halle des KriegesEin etwa 20 Meter lang steil abfallender Gang führt in die Halle des Krieges, in der dieZwerge den Verlauf des Krieges mit den Trollen in bildlicher Form aufzeichneten aufzeichneten.Der steil abfallende Gang mündet in eine 9 Meter durchmessende Höhle, deren Wände kunstvoll bearbeitet wurden, sodass sie wie steinerne Gemälde aussehen. Diese stellen offenbarSzenen eines heftigen Konfliktes zwischen Zwergen und einer humanoiden Rasse von gewaltigen Ausmaßen und steinerner Haut dar. Auf einem Gemälde sieht man, wie die unbekanntenWesen die Zwerge bei einer Patrouille überraschen, auf dem nächsten kann man einen Zwergengeneral erkennen, der seine Truppen anfeuert, und schließlich einen Zweikampf zwischenebenjenem General und einem weit mächtigeren als den zuvor abgebildeten Ungetümen. Dierestlichen Zeichnungen sind zunehmend flüchtig und wirken unfertig. Sie stellen die Zwergebei ihrer Flucht und eine Gruppe Kleriker des zwergischen Gottes bei einem besonderen Ritual dar. Alle diese Wandmalereien scheinen fließend ineinander überzugehen, manchmal sind
sogar Teile eines Bildes in einem anderen enthalten, und die Bruchstücke ergeben ein stimmiges Ganzes.Zusätzlich stehen drei mächtige Sarkophage auf Sockeln in der Raummitte. Es scheinen dieletzten Ruhestätten von Zwergenanführern zu sein, denn ihre Banner sind ebenso auf demSargdeckel verewigt wie die Antlitze dieser tapferen Männer.Öffnet man einen der Sarkophage, gibt es ein mächtiges Donnergrollen, und zwei Lehmgolems tauchen direkt vor den Sarkophagen auf und attackieren die SC. Darüber hinaus befinden sich in den letzten Ruhestätten der Zwerge keine Reichtümer: Man wollte den Geist undnicht den materiellen Wohlstand dieser Anführer betonen und ihre Sarko
ßeren Wagen befahrbare Straße direkt zum zentralen Marktplatz führt und von Süden aus der Schlucht kommt. Das Südwegviertel ist kleiner als Huar, es ist jedoch das etwas wohlhaben-dere von beiden. Die Häuser sind größer und hier f